《刺客信条:奥德赛》正如其名,是一款体量庞大的游戏。玩家可以自由探索广阔的古希腊世界。不过,虽然游戏世界宏大,世界总监Ben Hall并不希望玩家在游玩过程中感到疲惫——这是许多开放世界游戏常见的问题。
“我们希望为玩家打造一场真正的‘奥德赛之旅’,” Hall在接受英国《Edge》杂志采访时表示,“但我的一项任务就是确保我们不会做出一个让人光是赶路就觉得厌倦的世界。”
Hall的早期游戏开发经历是在《火爆狂飙:复仇》中打下的,这是一款节奏极快的街机竞速游戏,和穿着凉鞋在古希腊长草丛中跋涉的游戏体验可谓天差地别。在竞速游戏中,即使地图很大,也能几分钟内横穿而过,但《刺客信条:奥德赛》显然不同。
“当我们开始着手为《刺客信条:奥德赛》制作古希腊地图时,我们就知道不可能还原整个古希腊。” Hall解释说,“比如,雅典是一个非常关键的锚点——我们决定把它作为最大的城市。接着我们开始做草图,先用白板,再用Photoshop画出我们想放置的重要地点,并在它们之间拉线。”
最终,开发团队将雅典放在了整个《刺客信条:奥德赛》地图的正中央——即阿提卡地区。东侧是星罗棋布的岛屿,西侧则是广袤的大陆。将雅典设置在地图中部意味着玩家从这里出发前往其他地点,路程相对适中,不会因路程过长而感到烦躁。如果城市被放在地图角落,旅程将变得冗长,体验也会变差。
相比之下,《刺客信条》系列的后续作品《刺客信条:英灵殿》则因地图体量过大而受到诟病。大量开放世界游戏与清单式任务设计已成为育碧的典型做法,这也促使公司在2023年的《刺客信条:幻景》中做出取舍,尝试缩减规模、回归系列初心。