《神话》。
第二季度,腾讯重振了本土市场的旗舰游戏《王者荣耀》《和平精英》,两者Q2流水均恢复同比增长。《勇士" target="地下城与勇士">地下城与勇士:起源》激活了数百万的 IP 粉丝,且玩家留存情况良好。总体数据来看,腾讯Q2本土市场游戏收入346亿元人民币,同比增长9%。国际市场游戏收入139亿元人民币,同比增长9%。
任宇昕将今年定义为腾讯游戏“回暖”的一年:外部仍然面临压力,内部刚刚喘过一口气。他表示今年腾讯游戏的自研团队一直在做调整。“今天我们希望把工作室这一层级,从组织架构上减少一些,大团队和资源多是我们的优势,内部过于分散到多个小工作室,反而会削弱这些优势。”
此外,过去两年间,腾讯管理层一直在财报中提及“长青游戏”的概念。马晓轶在对话中解释称,腾讯提出这个概念是因为中国游戏市场已经从上半场进入下半场,逐渐开始变为一个成熟市场,出爆款越来越难。
马晓轶也在对话中主动提到了最近大热的《黑神话:悟空》:“最近很多同学在谈论《黑神话:悟空》,这是一款现象级游戏,昨天和冯骥(游戏科学联合创始人)聊,说他们应该争取今年TGA年度游戏,我觉得他们值得。”
马晓轶告诉现场的IEG员工,《黑神话:悟空》的开发成本其实并不高。此前据杭州税务局披露的信息显示,《黑神话》开发总成本估算达3亿元以上。
马晓轶还称,《黑神话:悟空》的成功也给腾讯管理层带来了不少启发,比如要想做出高质量的产品,就需要上下一心、坚定信念,投入很长时间去思考和准备更重要。
腾讯很早就坚信《黑神话:悟空》能够成功,并投入资金支持游戏科学。《黑神话》的成功也证明了市场对好内容有辨别能力,真正高质量内容不但能打动用户,而且是稀缺的。此外,只有优秀的审美叙事是不够的,因为它只是内容的呈现方式,决定游戏品质下限的一定是有趣的玩法,好玩的游戏+优秀的审美+合适的商业化模式,才能塑造一款真正的内容向游戏。